kaiyun.com|开云平台官方娱乐入口

字节、腾讯、快手同时提速,互动内容离爆发还有多远?

一部剧集演至高潮时刻,荧幕上赫然浮现两个选项:开枪,抑或放下武器。以往,观众只能被动等待下一集;如今,他们能亲自左右剧情走向。此类互动内容,正逐渐被众多平台推向用户视野。

自今年起,互动剧与互动影游逐步成为头部厂商布局的新赛道,然而上半年的探索多集中于工具研发与小范围测试,距离稳定、持续的内容供给仍有相当距离。

近一个月来,各平台的动作显著提速。抖音推出了互动空间广场,并设立互动剧专区,在将热门AI短剧改编为互动版本的同时,也面向外部制作方征集合作项目;腾讯的互动内容小程序“空弧TDream”开启了删档测试,而“造化工坊”则密集举办了多届创作者大赛;快手也正式上线了“互动内容世界”。几家头部平台几乎同步加快了推进步伐。

值得留意的是,互动内容开始与短视频、社交及小游戏等既有入口相衔接。此前分散于不同产品与创作社区中的工具与作品,正被平台集中整合,尝试触达数以亿计的大众用户。

在赛道竞争骤然升级的同时,焦点也在悄然转移:当用户发现互动内容,并在初次体验后,凭什么能持续参与?入口与创作工具已渐趋完善,但能否培育出稳定的消费习惯,仍有待市场的检验。

改编爆款短剧,开启行业征集,字节互动内容布局加速

在几家头部平台中,字节的布局脉络相对清晰:并非从零培育新内容,而是在成熟内容资产上挖掘增量空间。

今年3月,番茄小说与抖音开始小范围测试AI互动剧。彼时,作品主要由少数合作团队制作,普通创作者缺乏便捷的创作工具,用户也没有固定的内容消费入口。7月,抖音内测互动空间,并在App内推出“互动空间广场”。创作者可生成可交互内容,再通过广场与短视频获取曝光。互动内容自此有了相对集中的展示位置。

接下来,抖音开始同步补充创作工具与流量支持。9月20日,剪映推出AI互动影游创作平台ICG Studio;两天后,抖音小游戏频道上线互动剧专区,并启动了持续至10月底的专项激励,投入90万DOU+流量,覆盖互动剧投稿、直播演绎及二次剪辑传播等场景。

工具与入口准备就绪后,抖音试图通过爆款内容的流量杠杆,快速培养大众用户的互动体验,让以观看为主的内容消费多出一种参与方式。

9月,抖音陆续将《归墟》《零号档案》《丧尸清道夫》等热门AI短剧改编为互动版本,并在站内推广“抖音可以玩互动剧了”等话题。以《零号档案:重启》为例,原本依靠连续剧集推进的故事加入了选择节点,观众可根据自身选择体验不同的剧情走向。

热门短剧已有一定观众基础,人物设定与世界观也可直接沿用,互动版本为观众提供了新的体验方式,降低了接受门槛。对平台而言,这些自带流量的衍生互动剧,也为互动内容培养了第一批种子用户,避免了冷启动的运营难题。

不过,站内爆款的数量终究有限。10月19日,抖音集团短剧版权中心发布《互动剧和互动影游合作征集》,面向真人与AI内容开放联合发行、联合出资、IP联合开发等合作方式,并将项目分为轻交互的“互动剧”与交互程度更高的“互动影游”两类。

这意味着,抖音开始将供给范围从站内存量作品扩展到外部制作方。短剧行业已积累大量承制公司与发行团队,抖音希望借助这些成熟的创作力量,为互动内容引入更多作品。

从3月的小范围测试,到7月推出互动空间广场,再到9月集中上线创作工具、互动专区与IP改编,直至10月向外部征集项目,字节的布局逐渐延伸至创作、分发与内容合作的多个环节。不过,这套布局能否成功运转,仍取决于制作方与用户两端的接受程度。

对制作团队而言,互动剧需要设计多条剧情线,成本明显高于普通短剧,盈利模式与分账机制却尚未明朗,持续投入仍有顾虑。对用户而言,短视频与短剧已形成无需动脑的观看习惯,有多少人愿意停下来选择剧情?这仍是一个有待验证的问题。

腾讯内测互动内容小程序,快手上线“互动内容世界”

微信“绿泡泡”短剧小程序引发全网关注时,很少有人注意到,腾讯首款内容产品“空弧TDream”也悄然开启了删档测试。前者将分散的短剧消费集中于一处,后者则聚焦于互动内容。腾讯正在两条内容线上同时提速。

腾讯的互动内容布局可追溯至今年上半年。4月,“探梦DreamNow”项目曝光;5月,腾讯推出游戏向AI创作工具(代号Craft),光子工作室群发布“造化工坊”;6月,“TDream”作为AI视频生成及互动内容产品对外亮相。

几款产品分别对应不同的创作需求,覆盖从视频素材生成、轻量互动叙事到专业影游制作多个环节。这种“多点布局、内部赛马”的风格,本就是腾讯做新业务的惯常做法。

此后几个月,腾讯鲜有公开动作。但实际上,腾讯仍在紧锣密鼓地推进。一方面,密集举办创作者大赛,培育创作者生态;另一方面,悄然打通互动内容创作工具与分发平台,并试图推向大众市场。

近日,“空弧TDream”小程序开启内测。作为面向大众的互动内容平台,它将AI视频、AI小游戏与创作功能置于同一产品中。用户既可观看AI视频、体验小游戏,也能直接进行内容创作,一套从创作到分发的完整闭环已悄然成型。

值得注意的是,热门游戏中出现了根据爆款AI视频改编的《重生之我变成了烤鸭》,可见平台打通AI视频与AI游戏边界,吸引更多用户体验互动内容的用心,这与抖音改编热门AI短剧的做法有异曲同工之处。

如果说“TDream”面向的是大众创作与轻量体验,光子工作室群的“造化工坊”则瞄准专业制作团队。

互动影游通常涉及复杂的剧情分支、角色设定与多轮素材制作。随着分支增多,剧情管理与素材衔接也会变得更为繁琐。“造化工坊”的定位,正是为这类复杂项目提供生产工具,支持更完整的叙事结构与互动设计。

9月17日,“造化工坊”完成一次重要版本更新,上线无限画布工作流、专业互动组件库、全能剪辑面板与角色统一换装等功能,瞄准的正是互动内容创作最常被诟病的短板。

6月以来,“造化工坊”还通过多轮创作者大赛持续运营专业社群,围绕悬疑推理、规则怪谈、重生逆袭等题材方向积累作品。比赛既为创作者提供了实践场景,也让工具在具体项目中接受检验,并为后续内容合作积累了一批作品与创作者。

由此来看,腾讯采用了两种不同的推进方式:“TDream”通过相对轻量的创作与体验降低参与门槛;“造化工坊”则面向专业团队,解决复杂互动影游的制作问题。前者有利于拓展内容供给,后者着眼于提升作品的制作能力,两条路线对应不同的创作者与内容需求。

相比之下,快手解决的是另一个问题:作品制作完成后,用户去哪里找到它们?

据读佳报道,近日快手App正式上线“快手互动内容世界”小程序。用户可通过搜索进入,也能从侧边栏快捷访问,点击作品即可体验。此前散落在短视频挂载链接中的轻互动作品,由此有了一个集中的展示位置。

从现有内容看,“互动内容世界”并不局限于互动剧。《奥德赛:抉择》以AI互动叙事为主,《钓鱼佬永不空军》偏向模拟养成,《弹珠挑战》则属于轻度休闲玩法。剧情选择、模拟经营与即时小游戏被置于同一入口中,快手希望承接的显然不止是互动剧,而是更广泛的轻量互动体验。

其中一些作品采用了Vibe Coding的创作方式:创作者用自然语言描述玩法,再借助AI生成代码、调试与迭代,最终完成可运行的作品。过去需要一定开发能力才能尝试的小游戏,如今个人创作者也有机会独立制作。这与快手长期强调的普惠创作生态有一定契合度。

此前,快手已开放AI互动内容创作者招募,方向包括互动剧情、AI角色对话与轻量互动应用。从招募创作者到上线独立小程序,快手的互动内容布局已走过前期筹备,开始接受大众用户的检验。

腾讯通过不同工具覆盖大众创作与专业影游,快手则先为分散的轻互动作品提供统一入口。两家选择了不同的切入点,但都在尝试补上创作与消费之间的环节。接下来,工具能否持续产出有吸引力的作品,入口又能否带来持久流量,才是更值得观察的部分。

当内容平台都在入场,用户准备好了吗?

今年以来,互动内容的探索并不局限于字节、腾讯与快手。B站、小红书以及视频平台也在尝试不同的切入方式。它们的资源优势各有不同,但都绕不开一个问题:互动作品的第一批用户从哪里来?

内容平台倾向于借助原有的社区生态分发。B站上线了互动内容平台“Toy”,创作者可制作并发布小游戏、人格测试、互动故事等作品,并将其嵌入视频、动态等场景。据相关报道,截至9月,“Toy”累计体验量已突破2956万次。

小红书则通过“小工具”板块试水轻量应用与互动作品,用户可从笔记直接进入体验。在最近火爆一时的Vibe知识风潮中,小红书也在试图打通AI视频与互动体验之间的边界。

长视频平台的切入点则更多围绕成熟IP展开。优酷通过“亿闪”等计划扶持互动影游与互动短剧,爱奇艺探索互动内容频道及相关制作工具,芒果TV倾向于将综艺、剧集IP转化为互动衍生内容。

几年前,长视频平台已推出过互动剧,但受制于制作成本与用户习惯,这类作品始终未形成规模。这一轮,AI降低了部分制作环节的成本,而成熟IP自带角色、故事与观众基础,也为平台重新尝试互动内容提供了条件。

无论是借助社区分发,还是成熟IP改编,平台都在利用已有资源降低冷启动难度。不过,作品变多、入口变近,只解决了用户接触互动内容的问题,并未回答他们为什么要持续消费。

看一部AI短剧,观众只需顺着剧情持续追下去,这正是短剧“下饭”的核心体验。互动内容则会在关键节点要求用户停下来选择,如果选择能改变人物命运、解开悬念或带来不同结局,参与本身就有价值;如果选项只是形式上的分岔,后续剧情区别不大,交互就成了额外负担。

近期,创作者@白袋子 不遗余力推广互动剧《零号档案:重启》,评论区出现了不少对原作更新的追问,更有用户带着担忧留言:“突然间关注的几部热门AI剧全变成游戏了,都是停更十几天以上了。”

这些评论不能代表整体反馈,但仍值得思考:对原本追剧的观众而言,互动版本并不天然是体验升级,他们最关心的仍是熟悉的故事能否继续更新。IP二次开发的风险也在于此:用户冲着原作而来,未必愿意为一种新形式买单,甚至可能因原作断更而产生反感。

此外,互动内容与游戏之间,还有一条需要拿捏的边界。游戏依靠任务、操作、成长系统与即时反馈构成完整体验,用户清楚自己在追求什么,也能从操作中得到正反馈。如果互动剧仍以线性叙事为主,体验可能不足以支撑用户反复进入;如果引入过多复杂机制,又会越来越接近游戏,抬高制作成本与使用门槛,同时直接撞上成熟游戏产品的竞争。

短视频用了几年时间,才从一种新鲜的内容形式变成日常消费习惯。互动内容也需要经历类似的验证。

平台正在搭建工具、入口与创作者生态,但能否走出小范围尝试,最终还是要看作品能否让用户愿意主动参与,以及创作者能否从中获得持续回报。对于想要探索这一领域的用户,不妨通过kaiyun.com|开云平台官方娱乐入口了解更多互动内容的动态与机会。

本文来自微信公众号“AI价值官”,作者:AI价值官,36氪经授权发布。